Die Arbeitsgruppe dimeb

Die Arbeitsgruppe 'Digitale Medien in der Bildung' (dimeb) bezieht sich in Forschung und Lehre einerseits auf Bildungsanwendungen in Informatik und Medieninformatik, andererseits auf Digitale Medien und Medienbildung im pädagogisch-didaktischen Kontext. Die Arbeitsgruppe ist einerseits institutionell in der Informatik eingebunden und kümmert sich auf der anderen Seite um eine Grundbildung Digitale Medien für pädagogische Kontexte. Dies bietet die Chance, ein spezifisches Profil "Digitale Medien in der Bildung" zu entwickeln und Brücken zu schlagen zwischen Technikkultur und Pädagogik und damit eine transdisziplinäre Orientierung zu entwickeln.

Für Informatik und Digitale Medien bieten die Zusammenarbeit mit pädagogischen Bereichen und der Bezug auf pädagogische Theorie und Praxis die Chance, diesen Bereich in der Forschung wie aber auch in der Ausbildung der Studierenden so zu gestalten, dass pädagogisches Wissen und pädagogische Erfahrung als Herausforderung begriffen und erfahren werden, um Digitale Medien anspruchsvoll, nutzbringend und verantwortungsvoll für diesen Kontext zu gestalten. Das Anwendungsgebiet Bildung wird für zukünftige (Medien-)InformatikerInnen eine zunehmende Rolle spielen, ein wachsender gesellschaftlicher Bedarf in Forschung und Berufspraxis ist zu erwarten.

Für Kinder und Jugendliche sind Digitale Medien heute zu einem wesentlichen Faktor ihrer Sozialisation und der von ihnen erfahrenen und zu gestaltenden Welt geworden. In der schulischen und außerschulischen Bildung stellt sich die Aufgabe, Potenziale Digitaler Medien soweit zu verstehen und einzusetzen, dass sie von Kindern und Jugendlichen beiderlei Geschlechts, unterschiedlicher Bildungsmilieus und Ethnien positiv für ihre Entwicklungsprozesse genutzt werden können. Auf diese Aufgabe müssen insbesondere auch künftige Lehrerinnen und Lehrer vorbereitet werden. Auch in der Erwachsenenbildung und in der beruflichen Bildung gewinnt Medienbildung an Bedeutung im Sinne eines aktiven Umgangs mit Digitalen Medien zur Mitgestaltung von Arbeits- und Lebenswelt und für ein lebensbegleitendes Lernen.

Wichtige Themen der Arbeitsgruppe sind Fragestellungen interkultureller Kommunikation, die besondere Verantwortung für benachteiligte Jugendliche und eine bewusste Orientierung an den Bedürfnissen und Interessen beider Geschlechter mit dem Ziel, mehr Diversität in Technologiegestaltung und in Softwareprodukten und deren Anwendung im Kontext zu erreichen. Sowohl der regionale, wie der bundesweite, aber auch der internationale Austausch und die Zusammenarbeit liegen uns sehr am Herzen.

In Forschung und Lehre beziehen wir uns insbesondere auf die folgenden Bereiche und Themen:

  • Entwicklung von Hardware und Software für Bildungskontexte. Dort spielen neue Interaktionsformen wie Be-Greifbare Interaktion (Tangibles), Full-Body-Interaktion, digitale Fabrikation und Mobile Technologien eine besondere Rolle.
  • Entwicklung neuer Anforderungen und Konzepte für das Design von Bildungsanwendungen, Design for Reflection and Experience
  • Gestaltung von Lernumgebungen und didaktischen Konzepten, in die Technologie eingebettet werden muss, damit sie zum Lernen anregt.
  • Theorie Digitaler Medien
  • Konzepte für eine umfassend verstandene Medienbildung und Medienkompetenz, siehe www.bmbf.de/pub/kompetenzen_in_digital_kultur.pdf
  • Empirische Forschung zu Digitalen Medien und Bildung

Leitende Fragestellungen für Forschung und Lehre sind:

  • Unter welchen Bedingungen und mit welchen Mitteln kann Wissen über Digitale Medien und Informatik am besten erworben werden? Wie entsteht Neugier auf Technologie und wodurch wird sie verhindert?
  • Was soll man über Digitale Medien wissen, um sie kompetent und nachhaltig nutzen, sie beeinflussen, die Entwicklungen in der Wissensgesellschaft verstehen und mit gestalten zu können?
  • Welche Technologien eignen sich in besonderer Weise für welche Art und für welche Kontexte des Lernens? Welche Rolle können, digitale Fabrikationstechnologien, Be-Greifbare, Full-Body und Mobile Interaktion und soziale Netzwerke spielen?
  • Wie muss der Prozess der Entwicklung Digitaler Medien organisiert werden, damit er offen wird für Bildungsprozesse und für die Teilnahme von NutzerInnen am Gestaltungsprozess?
  • Wie müssen Digitale Medien beschaffen sein, und wie müssen sie in vorhandene und neu zu gestaltende Kontexte eingebettet werden, damit Bildungsprozesse angeregt werden?
  • Wie verändern sich Subjektbildung und Konstruktion in einer digital geprägten Kultur?

Die technische Fertigkeit, Computer "bedienen" zu können, sehen wir nicht getrennt von einer auf Medieninhalte bezogenen Kompetenz. Bei Digitalen Medien sind die Übergänge zwischen Technologie und Inhalt, zwischen Expertentum und Laien, zwischen Konstruktion und Nutzung fließend. Medienkompetenz heißt heute, dass technische und auf Inhalte bezogene Kompetenzen ineinanderfließen, dass NutzerInnen sich aktiv einbringen und selbst mit gestalten. Dies setzt Neugier im Hinblick auf die automatisierten und automatisierbaren Prozesse voraus.

Zur Technologiekompetenz auf der Seite von SoftwareentwicklerInnen gehört, sich mit dem Anwendungsbereich auseinanderzusetzen, sich an Bedürfnissen und Interessen von NutzerInnen zu orientieren, gesellschaftliche und soziale Bedingungen in Gestaltungskonzepte einbeziehen zu können. Zentrale Kategorien sind dabei "Interaktionen" und "Interaktivität". Damit sind Brücken zu schlagen zwischen dem Technischen und dem Sozialen; Unterschiede werden darin sichtbar, Übergänge geschaffen und Grenzen in Bewegung gebracht.

Forschungs- und Lehrprojekte

Forschungs- und Lehrprojekte der AG dimeb orientieren sich an den leitenden Fragestellungen und behandeln u.a. folgende Themen:

  • Es handelt sich z.B. um Projekte, in denen Digitale Medien für Anwendungskontexte entwickelt und angepasst werden. NutzerInnen beziehen wir sehr frühzeitig in den Prozess der Softwareentwicklung mit ein, indem wir sie dabei unterstützen, so medienkompetent zu werden, dass sie den Entwicklungsprozess beeinflussen können. Ziel ist es, NutzerInnen auch nach der Fertigstellung der Software möglichst hohe Autonomie im Hinblick auf Administration, Änderungen, Erweiterungen zu geben. Die Methoden, die wir dabei anwenden, entwickeln wir aus der Partizipativen Softwareentwicklung, aus dem Interaktionsdesign und aus dem Design for Experience. Wir entwickeln eine dem Bildungskontext angemessene Methodologie des „Design für Reflection“.
  • Wir beziehen uns als Mitglied im TZI auf aktuellste und innovative Technologien und vermitteln deren Konzepte zu einem frühen Zeitpunkt an NutzerInnen. Wir nutzen und untersuchen heute insbesondere Be-Greifbare Interaktion (Tangibles), Full-Body-Interaktion und Mobile Technologien
  • Es geht uns darum, die Veränderungen von Bildungs- und Lernprozessen und die spezifische Rolle Digitaler Medien in Bildungsprozessen zu reflektieren und zu erkunden und daraus geeignete Lernumgebungen für Kinder, Jugendliche und Erwachsene zu gestalten.
  • Digitale Medien werden in unseren Projekten meist in direkter Zusammenarbeit mit Kindern und erwachsenen NutzerInnen, mit Schulen und Freizeiteinrichtungen, mit LehrerInnen und SchülerInnen, mit Unternehmen und mit Museen entwickelt und orientieren sich an reformpädagogischen Diskursen. Die Software wird für spezifische Kontexte gestaltet, angepasst und in der jeweiligen Umgebung erprobt.
  • Wir evaluieren und bewerten digitale Umgebungen und erforschen Prozesse, in denen Digitale Medien entwickelt und eingesetzt werden. Wir untersuchen, wie sie Handeln, Identitätsbildung und Bezug zur Welt beeinflussen. 
  • Uns beschäftigt in unserer Forschung der Zusammenhang zwischen Theoriebildung der Informatik und einem gleichberechtigten Zugang zur Informatik für beide Geschlechter, für Menschen aus unterschiedlichen Herkunftsmilieus und Ethnien. Wir sind am Zusammenhang zwischen Kunst und Informatik interessiert.

Ein Programm und Raum

Unter dem Begriff Techkreativ haben wir verschiedene Programme zusammen gefasst, mit denen wir Kindern und Jugendlichen, aber auch Erwachsenen Angebote machen, kreativ mit Technologie umzugehen und neue Formen des Lernens und Gestaltens auszuprobieren.

Das Uni FabLab Bremen ist eine kreative Umgebung, die einerseits zum Lernen und Experimentieren anregt und andererseits die professionelle Umsetzung eigener Ideen ermöglicht. In dieser High-Tech-Werkstatt treffen sich unterschiedliche Akteure aus verschiedenen Disziplinen an einem zentralen Ort. Ein aktuelles Forschungsprojekt zur Implementierung eines studiengangs- und hochschulübergreifenden FabLab-Labors wird derzeit vom BMBF unter dem Titel Fab101 gefördert. 
Unser Schwerpunkt liegt in der Auseinandersetzung mit Digitalen Medien und Fertigungstechnologien und richtet sich insbesondere auf die Qualifizierung von Nachwuchskräften, die Förderung von Medienkompetenz und das Wecken von Interesse für technische und kreative Berufe und neuen Technologien.
Das FabLab Bremen ist ein Ort, an dem Schüler/-innen, Studierende, Lehrer/-innen und Forscher/-innen Möglichkeiten antreffen, um ihre Kompetenzen und Kreativität zu entwickeln und mit unterschiedlichen Technologien und Materialien zu experimentieren. Es gibt Einblicke in die Entstehungsprozesse und Funktionsweisen von Technologie und schafft Bedingungen für einen transdisziplinären und intergenerationellen Wissens- und Technologietransfer.

Die MitarbeiterInnen

Die Bandbreite und Interdisziplinarität der Forschungs- und Lehrprojekte spiegelt sich auch in der Zusammensetzung ihrer MitarbeiterInnen. Hier arbeiten (Medien-)InformatikerInnen, PädagogInnen, SoziologInnen, KulturwissenschaftlerInnen, Menschen aus Kunst und Kultur und andere mehr. Allen gemeinsam ist ein leidenschaftliches Interesse an Digitalen Medien und deren Einsatz und Entwicklung in Bildungskontexten. Die AG wird geleitet von Prof. Dr. Heidi Schelhowe.