Lehrprojekte


2007-2008

SOL - Social Software für soziales Lernen

Virtuelle Jugend-Communities und körperliche Präsenz[mehr]

2006-2007

The Green Bubble Project

The "Green Bubble Project" was an international research project of the master course in Digital Media in the University of Bremen from 4/2006 to 3/2007.[mehr]

2005-2006

Die geheimnisvolle Kiste

Im Projekt "The Mystical Gray Box" wird eine dreidimensionale virtuelle Welt erschaffen, die eine Abstraktion eines Computers darstellt. [mehr]

2004-2005

Nach dem Film

Was ist „Nach dem Film“?Nach dem Film – wenn Sie aus dem Kino kommen, auf dem Weg nach Hause oder in die Bar, entstehen Gespräche, die weiter führen. Nach dem Film – der Film ist...[mehr]

2003-2004

Movements - Bewegungen, die neugierig machen

Das Bachelorprojekt Digitale Medien "Movements: Bewegungen, die neugierig machen" wurde im WiSe 2003 und SoSe 2004 mit ca. 15 Studierenden durchgeführt. Ergebnisse waren u.a. ein mit...[mehr]

SpiDEx - Spielen mit Digital Experience

Im Projekt SpiDEx sollen – ausgehend von Ausstellungsobjekten des Spielemuseums – neue Spielideen entstehen. In diesen Spielen soll an Ästhetik, Haptik, Form, Spieldynamik traditio- neller Spiele angeknüpft und diese sollen mit den spezifischen und neuartigen Möglichkeiten des Digitalen verknüpft werden. Es sollen keine rein virtuellen Spiele entstehen, sondern Tangibles, mit physikalischen Ein- und Ausgabeschnittstellen ausgestattete Spiele, die mögli- cherweise bereits existierende Spiele ausweiten und neue Dimensionen und Erfahrungs- möglichkeiten in das Spielerlebnis bringen.

Eine enge Kooperation mit dem Museum, die Nutzung ihrer Erfahrungen und ihrer Ausstel- lungsobjekte ist geplant. Die Integration neuer digitaler Objekte/Installationen in die Dauerausstellung des Museums, eventuell auch ein geeigneter Event im Museum werden angestrebt. Besucherinnen und Besucher des Museums sollen für die Unterstützung in der Erstellung und Evaluation gewonnen werden. 

Im Projekt sollen Vorstellungen und Methoden des Experience Designs erkundet und eingesetzt werden.

SOL - Social Software für soziales Lernen Virtuelle Jugend-Communities und körperliche Präsenz

Virtuelle Gemeinschaften werden von einer rasch wachsenden Zahl junger Menschen genutzt. Im Begriff der "Rich Internet Applications (RIA)" oder dem des Web 2.0 wird die Vision angesprochen, dass "Virtuelle Umgebungen" ein Potenzial bieten, sowohl Menschen zu einer aktiven Teilnahme an der Erstellung von Inhalten zu motivieren, als auch neue soziale Kontakte zu knüpfen. Mittels Computerintelligenz wird aus individuellen Einzelbeiträgen ein gemeinsames Ganzes und neue Gemeinschaften von NutzerInnen entstehen.
Es stellt sich die Frage, wie diese Anwendungen auch für Bildungsprozesse genutzt werden können. Bildung ist immer ein aktiver, selbstbestimmter Prozess, und er ist ein sozialer Prozess, in dem man sich mit anderen austauscht. Dabei kommt es insbesondere auch auf die Art der Vermittlung zwischen virtuellen und physikalisch-stofflichen Wirklichkeiten an.

The GREEN BUBBLE PROJECT

The "Green Bubble Project" is an international research project of the master course in Digital Media in the University of Bremen. It started in April 2006 and will end in March 2007. The project group will develop an interactive application that will focus on children’s learning. Within the wide area of education, the system will in particular take into account ways to enhance children's social and emotional skills. The application will make use of an avatar with which the user can interact by using different input modalities like body movement, gestures and sound.

Characteristics

  • Application raising child's awareness of it’s own behavior and it’s effect on others
  • Several children can act together and collaboratively
  • Interaction through body movements, postures, gestures and sound
  • The child “educates” its own avatar
  • Learning through designing
  • Fun and Open-ended-play, low floor and high ceiling

Die geheimnisvolle Kiste

Im Projekt "The Mystical Gray Box" wird eine dreidimensionale virtuelle Welt erschaffen, die eine Abstraktion eines Computers darstellt. Ein Besucher dieser Welt trifft auf ein emsiges Völkchen von Nullen und Einsen, die zwischen merkwürdig anmutenden Gebäuden hin und her flitzen. Mehr und mehr erschließen sich dem Besucher die Funktionen und Zusammenhänge aller einzelnen Teile indem er von einem Begleiter herumgeführt wird oder auf eigene Faust die kleine Welt erkundet.

Ziel ist es, besonders jungen Jugendlichen einen Zugang zu der Funktionsweise eines Computers zu bieten. Auch wenn der Umgang mit Computern weitgehend Normalität ist, bereitet der Gedanke an das Verstehen der Technik aufgrund der hohen Komplexität Unbehangen. Durch die Abstraktion und phantasievolle Darstellung sowie die Übertragung auf Bekanntes wird es auch Neulingen leicht gemacht, den Computer zu verstehen.

Leitung: Prof. Dr. Heidelinde Schelhowe Betreuung: Dipl.-Inf. Werner Arnaschus

Nach dem Film

Was ist „Nach dem Film“?
Nach dem Film – wenn Sie aus dem Kino kommen, auf dem Weg nach Hause oder in die Bar, entstehen Gespräche, die weiter führen. Nach dem Film – der Film ist historisch geworden, wie etwa die Moderne historisch geworden ist. Nach dem Film – das spielt an auf eine medientheoretische Beziehung an: von Film zu Film, von einem Medium zum anderen im Sinne einer Grenzüberschreitung. Nach dem Film – das meint auch die Möglichkeit des Nachspielens und Nachahmens, z.B. so zu sprechen wie Arnold Schwarzenegger als Terminator.
Das Internetmagazin „Nach dem Film“ beschäftigt sich mit diesen unterschiedlichen Aspekten, insbesondere mit den nachzeitigen Bedingungen des (ursprünglich fotografischen) Films und erforscht die Veränderungen von Film und Kinematografie angesichts der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien.

movements

Movements - Bewegungen, die neugierig machen

Das Bachelorprojekt Digitale Medien "Movements: Bewegungen, die neugierig machen" wurde im WiSe 2003 und SoSe 2004 mit ca. 15 Studierenden durchgeführt. Ergebnisse waren u.a. ein mit Kindern (4. und 5. Klassen) durchgeführtes interaktives Theater, das Kinder durch den Bau und die Programmierung von Robots selbst gestalteten.