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Wearables

Computer werden zunehmend kleiner, unscheinbarer und integrieren sich unmerklich als so genannte „Wearables“ in unseren Alltag und dringen sogar in unsere Kleidung vor.

In unseren Workshops bieten wir den TeilnehmerInnen die Möglichkeit, eigene Ideen fĂŒr zukĂŒnftige Wearables zu entwickeln und umzusetzen. Dabei bekommen die TeilnehmerInnen nicht nur einen Einblick in die Programmierung von Mikrokontrollern, sondern entdecken auch die technologischen Prinzipien, die hinter den oft als magisch anmutenden Funktionsweisen von Wearables stecken. 



!Your wearable Bodylab!

Im November 2007 haben die SchĂŒlerinnen und SchĂŒler der 7. Klassen der Wilhelm-Olbers-Schule Bremen gemeinsam mit Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der UniversitĂ€t Bremen intelligente KleidungsstĂŒcke entwickelt.

Unter dem Namen Your Wearable Bodylab! entstanden in dem von der swb-Bildungsinitiative gefördeten Projekt Werke zu drei verschiedenen Themen:

"Intelligente Accessoires", "Sinne und Sensoren" und  "Körper und Bewegung".

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Schlaue Kleidung? Ein Workshop fĂŒr Kinder und Erwachsene.

Viele GegenstĂ€nde sind heute “schlau”: Die TĂŒr merkt, wenn Du vor ihr stehst und geht automatisch auf; das Auto sagt, wie man am schnellsten ans Ziel kommt oder das elektronische Haustier gibt Bescheid, wenn es Hunger bekommt und gefĂŒttert werden will.

Im Rahmen der Nacht der Informatik im Juli 2006 hat die Arbeitsgruppe Digitale Medien in der Bildung zusammen mit dem DJH Landesverband Unterweser-Ems e.V. und mit Kindern und Erwachsenen Kleidung “schlau” werden lassen. Alle konnten mitmachen, egal ob Erfahrungen mit Computern und/ oder Programmierung vorhanden war oder nicht.

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Gibt es schlaue Kleidung?

Im Rahmen der Ausstellung "Neugierig? Wissenschaft fĂŒr Kinder" in der unteren Rathaushalle  haben Kinder und Eltern gemeinsam an “smarten” Textilien gearbeitet. Die TeilnehmerInnen brachten eigene KleidungsstĂŒcke (z.B. T-Shirts, Hosen, Handschuhe, StirnbĂ€nder, ...) mit und statteten diese mit kleinen Microcomputern, Sensoren und Lampen aus. Über die Programmierung der Microcontroller reagierten z.B. die Lampen, um das Aussehen der Textilien zu verĂ€ndern.

 
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