EduFab

FabLabs als Lernumgebung und für kreatives Handeln

Die enge Kopplung zwischen virtuellen und real stofflichen Gegenständen eröffnet neue Möglichkeiten für die Bildung: Gestaltung und Konstruktion werden konkret be-greifbar. So werden Prozessketten einer Produkterstellung erfahrbar und verständlich. Wie sich diese Möglichkeiten für Schulen nutzen lassen, wie Schülerinnen und Schüler im FabLab lernen und was Lehrerinnen und Lehrer für die Arbeit im FabLab brauchen – das sind Fragestellungen des Projekts EduFab.

Im Projekt EduFab werden Prozesse mit FabLab-Technologien für Kinder und Jugendliche erfahrbar. Die Entstehung eines digitalen Mo­dells geht von einem realen Objekt (durch 3D-Scanner, Programmierung oder Konstruk­tionssoftware) aus und das di­gitale Mo­dell wird in ein physi­kalisch-stoff­liches Artefakt überführt (z. B. durch drucken, la­sern, etc.). Diese enge Ver­bindung ermöglicht es, „aus den Computer zu treten“ und die virtuellen Objekte ‘be-greifbar’ zu machen.

Das Projekt EduFab wurde vom 1. November 2013 bis zum 31. Juli 2016 vom BMBF gefördert. Mehr Informationen über das Projekt EduFab finden Sie auf der Webseite des Projekts.

PELARS

Wie können Lernumgebungen und “hands-on” digitale und elektronische Prototyping-Technologien entwickelt werden, um die Erfassung von Umgebungs- und Aktivitätsdaten für Learning Analytics zu unterstützen? Als Testumgebung und zur Vermittlung von STEM-Kenntnissen und 21.-Century-Skill erfolgten in PELARS Lernanalysen um praxisbezogene Lernszenarien zu generieren bei denen Lernende mit konkreten Technologien experimentieren können.

Das PELARS-Projekt hat Daten generiert, analysiert und genutzt, um Lernanalysen zu produzieren, um Feedback über solche praxisorientierten, projektbasierten und erfahrungsorientierten Lernszenarien zu erhalten. Szenarien liefern Lernmaterialien und Curriculum für die Lernumgebungen High-School, Post-Secondary-Engineering und Post-Graduate Interaction Design mit einem spezifischen Fokus auf Physical Computing-Projekte. Im Kontext praxisorientierten Lernens in diesen Lernumgebungen wurde untersucht, wie “embodied learning” in den Traditionen der praktischen Arbeit in STEM besser unterstützt werden kann. PELARS verbindet so STEM-Aktivitäten de Sekundarstufe mit Interaktionsdesign und Engineering an der Universität und bindet Lehrende und Lerner durch kontextuelle Anwenderstudien, iteratives Design und Entwicklung ein, die in allen drei Kontexten evaluiert wurden.

Die Ergebnisse von PELARS bieten neue Einblicke in die Art und Weise, wie diese Art von Lernen in den drei Bildungskontexten analysiert und gefördert werden kann.  Mehr unter http://pelars.eu

PELARS wurde von der Europäischen Union (FP7) finanziert. Das Konsortium besteht aus dreizehn europäischen Partnern. Dimeb war zusammen mit Arduino verantwortlich für die Entwicklung und Implementierung eines integrierter Construction Kits für die drei Bildungskontexte. Die Kit-Entwicklung umfasst Arduino-Hardware und IDE, sowie nicht-technische Lernmaterialien.

 InformAttraktiv

(upcoming)

 EduWear

Das Wissen über die Informations- und Kommunikationstechnologien und die Fähigkeit, mit diesen Technologien kompetent und sicher umzugehen sowie deren Entwicklung aktiv mitzugestalten, bilden heute Kernkompetenzen für eine gesellschaftliche Teilhabe in der Informationsgesellschaft. Gleichzeitig bieten neuartige textile Materialien Potential, mit Physical-Computing-Komponenten zu Wearables verbunden zu werden, die für eine breite Zielgruppe persönlich-bedeutsame Anknüpfungspunkte bieten.

Im EU Projekt EduWear wurde, gemeinsam mit fünf Partnern, Konzepte und Materialien für den Einsatz von Smart Textiles in Bildungskontexten entwickelt und mit verschiedenen Zielgruppen erprobt und evaluiert.

Neben Workshops mit Kindern und Jugendlichen wurden im Rahmen der EduWear Workshops mit Kindern und Senioren sowie mit Studierenden aus dem Bereichen Mode und Design durchgeführt. Ein EduWear-Koffer mit einer Zusammenstellung von geeigneten Hardware-Komponenten und ergänzenden Materialien zum Konstruieren von Wearables ist daraus entstanden. Die Software zur Programmierung sowie diverse Anleitungen und Hilfen stehen kostenlos online zur Verfügung.