Girls programmieren Stoffdrucke

Am Girls’ Day – Mädchen-Zukunftstag haben wir 12 Schülerinnen gezeigt, dass man auch Muster und Formen programmieren kann. Das haben die 12- bis 14-jährigen Teilnehmerinnen gemacht und aus einfachen Formen entstanden freie Muster, Buchstaben, eine Eiswaffel, ein Fisch und eine Krone! Die entstandenen Grafiken wurden mit dem Vinyl-Cutter ausgeschnitten und auf Stoffbeutel gebügelt, die die Mädels mitnehmen konnten.

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Schüler_innen programmieren Stoffdrucke

Am 22. März 2016 haben 20 Schülerinnen und Schüler mit uns Stoffdrucke programmiert. Dazu wurden mit Hilfestellung in der Programmiersprache Processing Muster entwickelt, die mit dem Vinyl-Cutter ausgecuttet und dann auf Beutel gebügelt wurden. Entstanden sind u.a. kreative Muster, ein Einhorn und ein Osterhase.

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Der Workshop fand in Kooperation mit dem Universum Bremen statt und war Teil einer Programmierwerkstatt. Wir nutzten die FabLab-Technologien, um eine etwas andere Art der Programmierung zu zeigen. Statt interaktiver Gadgets wurden “Kunstwerke” geschaffen, die die Teilnehmenden in ihrem Alltag tragen und zeigen können.

Der Workshop findet in Kürze nochmal am Girls’ Day statt!

 

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Für Kids :: EduFab im Radio

Im Projekt EduFab versuchen wir, mit FabLab-Technologien neue, spannende Szenarien zu entwickeln – zum Beispiel, um auch mal “was anderes” zu Programmieren. Nachdem wir schon Schmuckstücke mit dem Laser-Cutter kreiert haben, wollen wir nun mit dem Vinyl-Cutter selbstprogrammierte Muster ausschneiden, die wir auf Beutel oder Kissenbezüge aufbügeln. Bremen Vier hat uns in seine Radiosendung “Zebra Vier forscht” eingeladen und gefragt, was Programmieren denn eigentlich ist. Hier findet ihr die Antwort (“Die Welt der Programmierer”)!

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Fortbildung “Schmuckstücke programmieren”

Von Lehrer_innen entworfene Schmuckstücke

Von Lehrer_innen entworfene Schmuckstücke

Am 2. März 2016 wurde der Workshop “Schmuckstücke programmieren” als Schulung für Lehrer_innen und weiterere zukünftige Tutor_innen durchgeführt. Die Teilnehmenden haben selbst ein Schmuckstück entworfen, programmiert und mit dem Laser-Cutter hergestellt. Am Ende wurde der Einsatz in Schulen bzw. im Lernkontext diskutiert.

Im Rahmen des MINT-Fachtages der Universität Bremen haben acht Lehrer_innen sowie zwei weitere Interessierte teilgenommen.

 

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Praktikantin programmiert Schmuckstücke

Im Rahmen ihres dreiwöchigen Praktikums hat eine 16-Jährige Schülerin an zwei Tagen Schmuckstücke entworfen. Dieses Szenario war im Rahmen des Projekts EduFab entstanden und bot wieder die Gelegenheit des Einstiegs in die Programmierung mit Processing. Neben einer ursprünglich “geplanten” Kette sind während der Arbeit “spontan” Fingerringe und eine weitere Kette entstanden.

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Aus Handzeichnungen werden Laser-Cuts

In einem halbtägigen Workshop haben 18 Schüler_innen im Alter von 13 bis 15 Jahren aus ihren Zeichnungen Ketten- oder Schlüsselanhänger oder Dekorationsobjekte produziert. Die Zeichnungen wurden zuvor im Kunstunterricht per Hand gezeichnet. Dabei war den Jugendlichen freigestellt, für welches Symbol sie sich entscheiden. Vertreten waren u.a. mehrere Vereinslogos und Herzen, sowie ein Fischmuster, ein Wolf, ein Pandagesicht, ein Rugbyball, ein Badmintonschläger und ein Geocaching-Symbol. Die Zeichnungen wurden eingescannt, vektorisiert und aus Holz oder Acrylglas gecuttet und graviert.

Die Teilnehmer_innen konnten alle ihre Ideen umsetzen. Teilweise haben sie Wartezeiten damit überbrückt, weitere Objekte direkt als Vektorgrafik zu entwerfen und nach Ende des Workshops zu cutten.

Die Handzeichnung des Wolfs

Der Wolf als graviertes Objekt

Der Wolf als graviertes Objekt

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Das EduFab – Construction Kit :: Der Koffer

Im Rahmen des Projekts EduFab wird ein “Construction Kit” für die Arbeit im FabLab entworfen. Der “Koffer”, der ein Teil des Kits ist, nimmt Form an. Er wird modular gehalten, damit er erweiterbar bleibt. Die unterste Ebene wird etwa so aussehen:

Teil des EduFab-Koffers

 

 

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TechSportiv goes 3D :: Die Ergebnisse

Das Projekt ist nun (seit längerem) beendet – hier die Ergebnisse:

Als Objekte wurden beim Fußball eine Hand für die Torfrau und ein Ball für die Schützin gewählt. Je größer der Ball ist, umso länger hat er vom 11-m-Punkt bis zum Tor gebraucht. Die Torfrau hält ihn, wenn er größer ist als die Öffnung ihrer Hand. Ist der Ball kleiner als die Öffnung der Hand, landet er in der Hand, was symbolisieren soll, dass er auch im Tor landet.

 

Hockeytore und -schlägerBeim Feldhockey wurde für die Torfrau ein Hockeytor mit variabel großen Netzlöchern und für die Spielerin ein Hockeyschläger mit variabler Schlägerdicke gewählt. Die Größe der Netzlöcher ist abhängig von der Schnelligkeit der Torfrau, ebenso wie die Dicke des oberen Teils des Schlägers abhängig ist von der Geschwindigkeit des Balls der Spielerin. Passt der obere Teil des Schlägers durch das Loch, gewinnt die Spielerin, ist er zu dick bzw. das Netzloch zu klein, hält die Torfrau den Schlag der Spielerin.

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Fab um den Roland :: Präsentation der Ergebnisse im Haus der Wissenschaft

Im Rahmen der Ausstellung „Die digitale Gesellschaft“ im Haus der Wissenschaft werden Ergebnisse des Workshops ,,Fab um den Roland” gezeigt. Noch bis zum 17. Januar 2015 können die Ergebnisse dort angeschaut werden.
Mehr Informationen zur Ausstellung gibt es hier.

Die Ausstellung der Ergebnisse im Haus der Wissenschaft

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TechSportiv goes 3D :: erste 3D-Drucke entstehen

Noch steht nicht genau fest, wie die 3D-Drucke symbolisieren sollen, ob der Ball im Tor landet, oder nicht. Erste Druckversuche wurden heute unternommen: ein Ball, ein Fußballschuh, eine Hand, ein Tor mit Netz, ein Hockeyschläger… das sind die ersten Ideen, die Torfrau oder Spielerin symbolisieren könnten und darüber Aussagen zulassen, ob Schützin oder Torfrau gewinnt!

Testdruck eines Fußballschuhs

Testdruck eines Fußballschuhs

Testdruck eines Fußballes

Testdruck eines Fußballes

 

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